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前言
想像一個沒有即時戰略遊戲的時代或許與想像全球資訊網之前的時代有些類似:我們都知道過去它就存在,但是身為玩家,我們完全無法理解在那之前會是什麼樣子。今天,即時戰略遊戲已經成為了許多人遊戲菜單中的主餐,發行商們也一致將即時戰略作為開發設想的主要表現手法。對於某一個類型來說,這樣的成就在電腦遊戲歷史前15年左右的時間內甚至根本沒有過。早期的電腦策略遊戲穩固地堅持著其桌上遊戲祖先的回合制概念,在這些遊戲中玩家要和對手輪流計劃他們的行動。即時戰略的出現改變了這一切,也導致了遊戲開始趨向於真實的戰爭:時間是有限的,如果你浪費了自己的時間,那麼對手很可能會利用他們的時間獲得優勢。
雖然現在業界對組成一個特定類型即時戰略遊戲的要素具有普遍的認識,但明確為這個類型定義以便避免混淆還是很有必要的。儘管《上帝也瘋狂》(Populous)和《模擬城市》(SimCity)之類的遊戲確實也採用了即時方式,但這些遊戲本質上創造了「上帝遊戲」類型,這類型其中包括Impressions公司的城市建設系列、
Will Wright創新的設計以及Peter Molyneux的大多數作品,比如《善與惡》(Black & White)。這個類型的遊戲擁有自己的玩家族群,雖然這兩個類型無疑有一些交疊的特點,但玩家一般將它們視為截然不同的類別。為了這個歷史專題的明確性,我們的焦點將集中在普遍認為採用了我們已經熟悉和熱愛的「採集、建造、消滅」(harvest,
build, destroy)規則的遊戲。因此,這個專題也把3DO的《旭日東昇》(Uprising)和Activision的《終極戰區》(BattleZone)等動作/策略混合遊戲排除在外,它們將是另一個故事的主題。
Westwood公司的創意總監和共同創始人Brett Sperry是即時戰略類型成長過程中的先驅人物之一。他對這個類型的洗禮儀式提出了深入的見解:「一個較少為人所知的事實是,我們當初為了向媒體和玩家解釋這種遊戲如何對這個類型做出正式的命名,傷透了腦筋。直到遊戲已經開發一段時間之後我才決定稱之為『即時戰略』(Real-Time
Strategy, RTS)──現在似乎是很明顯的定義,但是我們當時曾經在即時戰爭遊戲('real-time war game)、即時戰爭(real-time
war)、戰爭遊戲(wargame)或者策略遊戲(strategy game)之間徘徊了很長時間。我非常擔心策略或戰爭遊戲之類的詞會妨礙許多玩家嘗試這個全新的生命。在1992年之前,戰爭遊戲和策略遊戲是一個規模非常小的市場──當然Sid
Meier的作品除外──因此我的擔心完全是正當的。但是最後,我們決定最好還是稱之為『即時戰略』,因為它確實就是這樣的遊戲。」
下面就是這個回顧專題的第一部分,我們將為你獻上這個極為流行的類型逐漸起步和發展為今天遊戲業界主要力量的歷程。
帶我進入即時戰略的最初期
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